BOBのプリコネR研究レポート

プリコネRのプレイ日記、自分なりの考察など

アリーナ、プリンセスアリーナの攻めを行う際に知っておかなければ損をする情報を紹介。
今回はツムギ入りの防衛編成について解説。

ツムギ入り防衛
ツムギ防衛

ツムギ入りの編成が相手の場合、
スキル1でこちら側の2番目のキャラを1キャラ分引き寄せる。
大抵の場合1番目のキャラと2番目のキャラが入れ替わる
そのため1番目をタンク、2番目から防御の低いアタッカーという編成で攻撃すると、
一瞬でアタッカーを1体失い、4vs5になり不利となる。

またツムギのUBで前の方のキャラはノックバック、後ろの方のキャラは前に押し出す。
つまりこちら側の編成を圧縮してくる。
後衛のキャラですら範囲攻撃キャラの射程範囲にまき込める可能性がある。
UBそのものの火力もバカにならず、しかも全体攻撃
クリティカルが発生すれば後衛アタッカーに致命的なダメージが入る可能性がある。
しかも一定時間行動不能にさせてくる

スキル2では範囲で速度デバフをばら撒く。
速度バフ、速度デバフは乗算ではなく上書きなので、
モニカやコッコロの速度バフを無効化した挙句にこちらの攻撃速度と移動速度を低下させてくる

もう一つ注意しなければならないのはこのキャラはEXスキルが物理防御UPなので、
かなり耐久力があり、なかなか落とせない。結果的に長時間居座る。

全ての行動が敵への妨害で占められており、アリーナプリーナで最も注意しなればならないキャラ。
攻め方を間違えると確実に突破できないといっていい。

<スキル1(入れ替わり)の対処法>
①2番目にも防御力の高いキャラを編成する
②1番目にレイ(ニューイヤー)を配置する(ツムギより早くレイの挑発が発動する)
③カスミを配置する(スキルの束縛でツムギのスキルをキャンセル)
④リマを編成する。(順番が代わった後にリマが先頭に到着する)
⑤ミミを2番目に配置する(入れ替わり後の次の行動後になぜか2番目に戻る)
⑥相手のツムギが2番目(相手にリマがいる場合は3番目)の場合は、
 専用装備付きのユキで開幕誘惑する。(1番目の場合はハロミサで開幕誘惑できる)

<UB(パーティ圧縮)の対処法>
暗黒状態異常にさせてミスするのを祈れ。
ミスしなければ、ダメージも立ち位置移動も行動不能も防げない

逆にUB1回は必要経費として、2回目撃たれないように即効でツムギを倒すというのも有効。
特に上位狙いだとツムギ対策に暗闇キャラを入れている火力的余裕はないので即効に限る。

<スキル2(速度デバフ)の対処法>
ない。
こちらが防御デバフを受けているのであれば相手にも速度デバフをばら撒くことで
イーブンにするというのも手。ただし防衛は時間切れでも勝利なので相手有利は変わらない。
デバフ範囲は後衛までは届かない。後衛アタッカーで攻めるのも有りだが、
前述のスキル1とUBで前に引っ張られる可能性が有る。

<全体的な攻略>
相手防衛にいるだけでかなり厳しい。
こちらの編成自体を変更してくるという点でこちらの選択肢を絞ってくる上に、
各種妨害スキルに加え、物理耐久も高い。
しかも専用装備も追加されスキル1に行動不能と物理攻防バフまでついてしまった
幸い、魔法防御力は比較的低め。立ち位置的に先頭におらず、魔法で狙い撃ちは難しいので
魔法範囲攻撃で早めに倒したい。
ただその場合でもイリヤのUB1回だけでは倒しきれないので、
カスミUB+イリヤUBなど工夫が必要

あるいは敵のツムギ以外のアタッカー、サポーター、ヒーラーを全部倒せばゴリ押しは可能
例を挙げれば以下の通り
・ハロウィンミヤコで後ろから攻める
・ハツネで物理アタッカー狙い撃ち
・ニノンや専用ミミ等物理範囲キャラ+ミツキで前中衛アタッカーとツムギを攻撃する。
・専用キャルや専用ミサキ等の魔法範囲攻撃で前中衛アタッカーとツムギを攻撃する。
・専用アリサ+ミツキで敵の魔法アタッカーを狙い撃ち
敵のパーティのアタッカーに合わせて上の選択肢の中から必要なものを選んで組み合わせる感じ。
例えば下記の編成など

対ツムギ編成

まとめると、
ツムギ編成に攻める時は
先頭キャラが入れ替わることに注意して編成を組む
ツムギを速攻倒すか、ツムギとタンク以外を速攻倒す編成を組む

以上の2点を頭に入れると勝率はグッと上がります。

ではよいプリコネライフを

今回はアリーナの話題。アリーナの基本的なこと

(1)アリーナの勝利条件
アリーナの勝利条件は以下のとおり
攻撃側・・・敵編成の全滅
防衛側・・・1分30秒間味方編成が全滅しない or 敵の全滅
アリーナは1戦1勝、プリンセスアリーナは3戦中2勝すれば勝利できる。

防衛側は時間切れでも勝利できる。
つまり、攻撃側は敵を全滅させなければならないのに対して
防衛側は敵の攻撃を無力化できれば勝利できるということである。
そのため防衛編成は敵のアタッカーに対してどう対処するかで以下のように分けられる

①敵を全滅させる防衛・・・攻撃防衛
②敵のアタッカーを集中的に狙い、火力を削いだうえで時間切れ狙い・・・攻撃耐久防衛
③敵のアタッカーのダメージに対して、回復と防御力で時間切れまで耐久・・・耐久防衛


(2)PTの編成
アリーナは 1PT(5体)vs1PT(5体)
プリンセスアリーナは 3PT(15体)vs3PT(15体)
で攻撃側が防衛側を選んで挑む。
プリンセスアリーナの編成では3PTの中で同じキャラを編成できない。
ペコリーヌを1PT目で使用した場合は、2PT目と3PT目には編成できない。
ペコリーヌとペコリーヌ(サマー)など衣装違いのキャラは別キャラ扱いなので編成できる。

(3)アリーナの行動順
アリーナの行動順は防衛側から。
防衛編成と同じ編成ではほとんどの場合勝てない。

(4)全自動強制戦闘
通常のクエストと違い、ユニオンバーストのタイミングを任意で操作できない
TPが溜まり次第、そのキャラは自分の行動順の時にUBを放つ。
TP溜まった状態でも順番が来ないとUBを撃たないため、
手動操作と違ってなかなかUBを撃たずに抱え落ちする時がある。

(5)プリンセスアリーナは敵の編成が見えなくなる時がある
1000位以内だと防衛側の3PT目が隠される
500位以内だと防衛側の2PT目、3PT目が隠される
50位以内だと全部見えない。


今回は基本的なルールの説明のみ。
次回はアリーナでよくつかわれるキャラの対策を紹介しようと思います。ではでは

美食殿メンバーのキャルについて紹介します


2019-05-26

名前:キャル

ユニオンバースト:グリムバースト
敵全体に魔法中ダメージを与える。

スキル1:サンダーボール
目の前の敵1キャラに魔法中ダメージを与える。
(専用装備装備時)サンダーボール+
目の前の敵1キャラに魔法中ダメージを与え、
その周囲の敵にも魔法小ダメージを与えた上で、それらの魔法防御力を小ダウンさせる。

スキル2:アーマーダウン
目の前の敵1キャラの物理防御力と魔法防御力を小ダウンさせる。

EXスキル:ダークエクリプス

バトル開始時に自分の魔法攻撃力を中アップさせる
(☆5時)精霊の啓示+
バトル開始時に自分の魔法攻撃力を大アップさせる

<使用感>
癖の強い魔法キャラばかりのプリコネRでは珍しく、ノーマルな性能で使いやすい。
後衛の魔法アタッカー兼デバフをまけるのでサポーターとしての側面もある。
プリコネRの魔法攻撃は敵に必ずヒットするため、
その分ダメージが少なく設定されているが、見た目ほど火力は少なくない。
(物理攻撃は敵に避けられたり、物理防御力が高い敵が多いため)
魔法攻撃力は魔法キャラの中でも高い、
そして打たれ弱いのは他の魔法キャラと同じである。

・専用装備なしのスキル1は敵単体への魔法攻撃

・スキル2は敵の物理防御力と魔法防御力の両方を下げるデバフで、
 魔法PTにはもちろん、物理魔法混成PTでも効果がある。
 デバフスキルはこのプリコネRのダメージ計算では非常に効果が高い。
 このゲームのダメージとは防御力にほぼ反比例の計算をとるため、
 ダメージの伸びがすごい(※1)。効果時間中なら重複もする。

・UBは全体攻撃で、敵一体に対するダメージは大したことないが
 全体にプレッシャーをかけれる点で有効。
 生き残った敵にTPを与えてしまうが、タンクを無視してアタッカーやサポーターに
 ダメージを与え、ヒーラーの回復先を混乱させることもできる。
 (回復スキルの目標が「一番HPの低い味方に~」だと思わぬとこに回復が飛ぶ)


このキャラクターも専用装備で大化けする

まず専用装備紹介
キャル専用装備

専用装備:ケイオスグリモワール
LV130時ステータス 魔法攻撃力701 魔法クリティカル75 サンダーボール+

これによりスキル1が変化
スキル1:サンダーボール→サンダーボール+
目の前の敵1キャラに魔法中ダメージを与え、
その周囲の敵にも魔法小ダメージを与えた上で、それらの魔法防御力を小ダウンさせる。


この武器の魔法攻撃力と魔法クリティカルの上昇量が非常に高い。そして、スキル1が
①広範囲に魔法ダメージと魔防デバフを撒き散らす
②スキル2と合わせて敵タンクに魔法デバフを重複させ続ける
この2点が非常に強い。
①の範囲に対しては敵先頭がミヤコの場合にサレン(中衛の後ろの方)までは届く。
(正確にどこまで届くかは未検証)非常に広い。
この範囲を生かし、たとえ敵タンクに魔法に強いクウカがいたとしても、
無視して後ろの中衛あたりまでのキャラにダメージを与え、落とすことが可能。


<弱点>
ステータスの魔法攻撃力は高いもののスキルの倍率が低いため、
キャル単体では試合を決める決定打とはならない。
他の魔法アタッカーと組み合わせてサポーターとして使うのがいいだろう。
また魔法攻撃力が高いということは泥棒猫(タマキ)に狙われやすい。
そしてなにより紙装甲であるため、後衛で攻撃が届きにくいものの
何かの拍子にダメージをもらうとすぐに落ちてしまう。



<おすすめ編成例>


ハロミサ砲

 ①ノゾミ ②ユカリ ③キャル(専用装備付) ④ユキ ⑤ミサキ(ハロウィン)

どちらかというとキャルの代わりにハツネを入れる編成が有名であるが(ハロミサ砲)、
キャル(専用装備付)でも同様のことが可能。(※2)

この編成は
①ユカリとユキでミサキ(ハロウィン 通称ハロミサ)のTPをため
 UB発動して敵全体を呪いと魔防デバフをばらまく。
②直後にキャル(orハツネ)の全体UBを発動し、敵PT半壊させる。

という非常に強力なPT編成である。ハロミサおらんとできんがな。


その他、キャルは専用装備つけることで魔防デバフをかけ続けれるようになるので
魔法アタッカーと組み合わせると強力。以前紹介した編成だが下記の様なPTもいい。

2019-05-19 (6)

キョウカ(魔法アタッカー)の火力UPのためにキャルを編成していく。
同じような魔防デバフをかけるサポーターにアカリがいるが、その違いは

キャル:後衛 範囲魔防デバフ(先頭効果中、その他効果小) UBが敵に攻撃
アカリ:中衛 単体魔防デバフ(重複して効果大) UBが味方に回復と魔攻バフ

であるから使い分けよう。特にキャルが後衛であることが大きく、
敵に強力な範囲アタッカーがいる場合はその外から行動できるキャルを採用する。



かゆい所に手が届く、
器用貧乏万能魔法キャラ 是非育てて使ってみてはいかがでしょうか





※1 簡単にダメージ量=攻撃力/(1+防御力/100)となり、
   この式で防御力を0に近づけると飛躍的にダメージが増加するため、
   デバフの効果は非常に高い。

※2 キャルとハツネでは動きが異なり、全く同じ結果にはならない。
   キャルなら勝てるがハツネでは勝てない、またその逆のパターンもあるため
   使い分けること

美食殿メンバーのコッコロについて紹介します

2019-05-22 (2)

名前:コッコロ


ユニオンバースト:オーロラ
味方全体に物理攻撃力と魔法攻撃力を小アップさせ、さらに自分のHPを小回復させる

スキル1:トライスラッシュ
目の前の敵1キャラに物理中ダメージを与える。(攻撃中、対象まで移動する)
(専用装備装備時)トライスラッシュ+
目の前の敵1キャラに物理中ダメージを与え、
さらに自分の物理攻撃力を中アップさせ、TP上昇を小アップさせる

スキル2:スピードアップ
味方全体の行動速度を小アップさせ、さらに物理攻撃力を小アップさせる

EXスキル:精霊の啓示
バトル開始時に自分の物理攻撃力を中アップさせる
(☆5時)精霊の啓示+
バトル開始時に自分の攻撃力を中アップさせ、さらに自分の魔法防御力を小アップさせる

<使用感>
このキャラは中衛のサポーターであり、スキルもパーティへのサポートメインである。
特筆すべきはスキル2のスピードアップで、名前の通り味方全体の行動速度をUPしてくれる。
このゲームでは貴重なバフであり、コッコロ以外だとモニカというキャラしかもっていない。
モニカとの違いはモニカがバトル開始時の1回のみスキル発動で20秒効果が持続するのに対し、
コッコロはバトル中何度もスピードアップを発動し、バトル中ずっと速度アップの効果を得られる。
(その代わり、バフの効果は抑え気味)

コッコロは育てていくと、サブタンクともいうべきレベルまで物理防御力が増加する。
実際同レベル帯のタンクキャラに一歩及ばないもののかなり硬く、
キャラ画面で「物理防御力」順にソートすると驚くほど高順位だったりする。
また、UBで回復もできるため生存能力も高い。
後述するテクニックを使えばタンク兼サポーターという役回りをさせられる。


重要テク トライスラッシュ→ユニオンバースト

コッコロで忘れてはならないのがトライスラッシュ中のユニオンバースト発動による
立ち位置の変更である。立ち位置変更の元祖キャラともいえる。
これにより中衛であるコッコロを編成の先頭に移動できるため、タンク役を担わせることができる。
やり方を説明します。

手順
①まずUBを撃てる状態でトライスラッシュを発動タイミングを待つ
トライスラッシュ発動
トライスラッシュを発動するとコッコロが目標正面まで移動して回転攻撃をする

②UBをトライスラッシュ中のタイミングで発動
トライスラッシュ→UB

③コッコロ最前線に固定される
コッコロ先頭

このテクニックが主に使われるのはクランバトルである。
クランバトルの敵の中には先頭のキャラのみに麻痺やスタンなど状態異常や、
攻撃力ダウンのデバフをかけてくるものがいる。
クランバトルではタンクキャラを配置することは少なく、
アタッカー先頭で攻略する場合がほとんどであるが、
それが状態異常やデバフをかけられるとダメージが大幅に下がってしまうため、
代わりにコッコロに受けてもらうわけである。
タンクキャラとは違いコッコロはパーティ全体のバフもかけてくれるため、
ダメージも伸びやすい。

以上、コッコロの紹介でした。

プリコネRで非常に重要な立ち位置(ポジション)について軽く説明。
2019-05-22 (3)

「マイページ」から「キャラ」を選び、キャラの顔アイコンをタッチすると「キャラ詳細」が開けるが
そこに「前衛」「中衛」「後衛」のいずれかの単語が記載されているはずだ。

キャラ詳細説明123

これはそのキャラの大体の立ち位置を表わしている。
つまり「前衛は前の方」、「中衛は真ん中の方」、「後衛は後ろの方」ということである。
曖昧な表現になるのは前衛の中にも前の方だったりほとんど中衛よりだったりするからである。
立ち位置の詳細はパーティを組む画面で確認できる。

キャラ立ち位置

パーティ選択画面でキャラをタッチして選択していくと、下側のところにキャラが表示される。
右側に行くほど前の方、左にいくほど後ろの方いうことだ。
上の画像なら
 ・「前衛」のペコリーヌが一番前
 ・「中衛」のコッコロが2番目
 ・「後衛」のキャルが3番目
 ・「後衛」であるがキャルより後ろの立ち位置であるユイは4番目
ということである。

これらの位置関係は、戦闘前に変更できない。
つまりどう頑張ってもパーティを選択している段階では
ユイをキャルの前の位置に置くことやコッコロをペコリーヌの前に置くことはできない。
立ち位置はキャラ固有のパラメータの一種なのである。

なぜ立ち位置が重要なのかというと
攻撃範囲に関わってくるからである
実際のアリーナの例を挙げて説明する。

とあるアリーナにて

立ち位置説明

上の画像を例にすると、敵軍のPTは前衛2体、中衛2体、後衛1体のPTである。
さらに敵の前衛は2体ともタンクキャラ、アタッカーは中衛に1体(敵A)、後衛に1体(敵B)
サポーターが中衛1体という構成である。
このPTを攻略するにはアタッカーを倒し、タンクとサポーターを時間内に倒しきる必要がある。
また、敵Aは攻撃力が高いことに加え、攻撃範囲が広く初期の立ち位置では中衛最後尾まで届く。

それに対して自軍は前衛2体(両方タンク)、後衛3体(アタッカー)で編成した。
敵Aの攻撃範囲に中衛がすべて含まれていることを考慮して中衛を配置しなかった。

こうした場合、前線は自軍タンクと敵軍タンクの間に形成される。
敵Aの攻撃はこの状態だと後衛まで届かないため、タンク2体のみが攻撃にさらされる。
後衛の3体は被弾を気にせず、敵PT攻撃し、敵の戦力を削ぐことができる。

ここでもし、自軍のタンク2体が倒れてしまうとどうなるかというと
前線が「後衛の一番前」まで移動してしまい、敵Aの攻撃範囲に後衛全員が入ってしまう。
結果的にほとんど敗北してしまう。

今回は前衛のタンクは倒れず、
敵Bが「範囲に関係なく3番目のキャラまで攻撃する」スキル持ちだったため
途中でこちらの後衛1体が倒されるものの、勝利(やったね)。

立ち位置勝利

今回は基本的な立ち位置の考え方。
立ち位置のシステムはかなり奥が深いため、次回以降に続きをやりたいと思います。
それでは



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